Супермастерство. 12 принципов усиления навыков и знания - Скотт Янг


О книге

Скотт Янг

Супермастерство. 12 принципов усиления навыков и знания

Информация от издательства

Оригинальное название:

GET BETTER AT ANYTHING. 12 Maxims for Mastery

На русском языке публикуется впервые

Янг, Скотт

Супермастерство. 12 принципов усиления навыков и знания / Скотт Янг; пер. с англ. А. Захарова. — Москва: МИФ, 2026. — (Лучшие книги для самообразования).

ISBN 978-5-00250-665-1

Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Copyright © 2024 by ScottHYoung.com Services Ltd.

Published by arrangement with Harper Business, an imprint of HarperCollins Publishers.

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «МИФ», 2026

Посвящается Томасу и Джулии

Введение. Как устроено обучение

Вся наша жизнь зависит от получения знаний. Мы буквально десятилетия проводим в учебных заведениях, получая образование. Нам хочется хорошо выполнять свою работу — не только потому, что лучшим в своем деле хорошо платят, но и потому, что гордиться своим мастерством приятно. Даже то, чем мы занимаемся для развлечения, приносит нам удовольствие во многом именно из-за надежды и в этом стать лучше.

Тем не менее обучение — штука таинственная. Иногда мы учимся чему-то без всяких видимых усилий, например быстро начинаем ориентироваться в новом районе или осваиваем рутинные процессы незнакомой работы, но иной раз это бывает тяжело и утомительно. Так, мы можем часами сидеть в библиотеке, а потом все равно толком ничего не ответить на экзамене; можем думать о смене места работы, отрасли или даже профессии в целом, но бояться, что ничего не получится; можем годами водить машину, печатать на компьютере или выполнять подачу в теннисе, не становясь в этом хоть сколько-нибудь лучше. В таких случаях если какие-то улучшения и есть, то они обычно нестабильны.

К чему бы вы ни стремились — к вершинам мастерства или просто к тому, чтобы хоть немного повысить уровень, — вам в любом случае будет полезно знать, как устроен процесс обучения. Простые принципы, описанные в этой книге, объяснят, почему в некоторых ситуациях добиться прогресса бывает легко, а в других — мучительно сложно. В качестве вступления рассмотрим необычную историю развития навыков: как через тридцать лет после пика популярности головоломки «Тетрис» люди внезапно начали играть в нее намного лучше.

ЗАГАДКА «ТЕТРИСА»

Как и почти каждый день, 15 февраля 2020 года Джозеф Сэйли запустил «Тетрис» [1]. На его экране тут же начали падать всем знакомые разноцветные фигурки, сформированные из четырех квадратов, примерно по одной в секунду. Несмотря на такую скорость, от которой пришли бы в ужас даже бывалые завсегдатаи игровых автоматов, Джозеф практически не обращал внимания на происходящее, а просто болтал с горсткой подписчиков, заглянувших посмотреть его игру на стриминговой платформе Twitch. Разговор замедлился, когда он дошел до 19-го уровня: теперь ему нужно было успеть переставить фигурку на нужное место за две трети секунды. Как только одна приземлялась, Джозеф уже переводил взгляд на следующую — это единственное, что придавало игре хоть какую-то долю предсказуемости. После девяти уровней в таком сумасшедшем темпе скорость снова удвоилась: фигурка, едва появившись, уже оказывалась внизу. Когда стример прошел этот уровень, счетчик начал глючить: после цифры «29» он показал «00» — явный признак того, что разработчики не рассчитывали, что кто-то в принципе зайдет так далеко. Словно в трансе, Джозеф продолжал дергать пальцами, нажимая больше десяти кнопок на контроллере в секунду. Он по-прежнему идеально расставлял каждую фигурку, успевая расчистить достаточно места для новых, но через несколько минут совершил первую ошибку: над аккуратными рядами возвысился единственный неправильно поставленный блок. А еще через мгновение все закончилось — экран заполнился лавиной квадратиков. Несмотря ни на что, Джозеф Сэйли улыбнулся. Поражение, конечно, было неизбежно, однако ему удалось дойти до 34-го уровня [2] — такого подвига не совершал никто за всю тридцатилетнюю историю одной из самых популярных видеоигр всех времен. На тот момент стримеру было всего восемнадцать лет.

Очевидно, что Джозеф Сэйли очень хорошо играет в «Тетрис». Однако самое поразительное — то, насколько он превосходит первое поколение геймеров, обожавших эту игру. Долгое время считалось, что играть на 29-м уровне в принципе нереально: фигурки там падали с такой скоростью, что, даже зажав стрелку вправо или влево, успеть сместить их к краю экрана до того, как они упадут вниз, было невозможно. Поскольку для того, чтобы блоки исчезали с характерным приятным щелчком, требовалось заполнить горизонтальный ряд полностью, фанаты решили, что этот уровень абсолютно «неиграбелен», и дали ему прозвище «экран смерти».

Другой подвиг, к которому стремились ранние игроки, — набрать в один присест 999 999 очков. Тем не менее первый задокументированный «максимальный рекорд» был зафиксирован лишь через двадцать лет после выхода игры — его установил Гарри Хонг [3]. При этом в 2020 году все тот же Джозеф Сэйли в течение одного-единственного турнира набрал максимум очков в двенадцати разных матчах. Причем в своем «тетрис-мастерстве» не уникален: на том же турнире это удалось сорока разным игрокам [4].

Но как вышло, что в игре, период расцвета которой давным-давно прошел, до сих пор появляются все более умелые игроки? [5]

«ТЕТРИС» ТОГДА И СЕЙЧАС

«Тетрис» сегодня считается устаревшей игрой, так что уже сложно представить, какой сенсацией он стал сразу после выхода. Эта головоломка, изобретенная русским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году [6], перед распадом Советского Союза распространялась на дискетах. Примечательно, что сам создатель «Тетриса», как и многие офисные работники после него, «подсел» на собственное творение, начав играть вместо работы. Тогда его друг психолог Владимир Похилько решил, что головоломка настолько привлекательна, что ее можно использовать для изучения зависимостей, однако в конце концов ему пришлось уничтожить все свои копии игры, поскольку сотрудники его исследовательского отдела, получившие к ней доступ, перестали работать. Позже, после того как торговец программным обеспечением Роберт Штейн случайно наткнулся на «Тетрис» во время поездки в Венгрию, на Западе началась яростная битва за дистрибьюторские права, победу в которой одержала Nintendo. Компания выпустила классическую версию игры для приставки Nintendo Entertainment System (NES), и она разошлась миллионными тиражами, породив целое поколение преданных фанатов.

Для большинства игроков «Тетрис» был всего лишь забавным времяпрепровождением, но некоторые стали просто одержимы. Так, Гарри Хонг даже обернул контроллер футболкой, чтобы не натереть мозоли на большом пальце, а Бен Маллен, один из первых рекордсменов, начал вести подробную статистику своей игровой деятельности

Перейти на страницу: