Совет 1. Учитывайте ограничения системы
Ограничения бывают разные:
– на количество уникальных событий;
– на количество событий в день;
– на количество параметров у события;
– на область значений параметра события.
Совет 2. Изучите возможности выбранной системы
После того как вы определитесь с системой аналитики, которую будете использовать для трекинга, изучите ее возможности, функции и отчеты, чтобы понимать, в каком виде получите свои данные.
Убедитесь, что сможете решить все задачи, которые ставите. Например, что, встроив ивенты с параметрами, вы действительно сможете оперировать ими так, как планировали.
Вот несколько вещей, на которые стоит обратить внимание.
– Можно ли применить фильтр к воронке и построить ее, например, для определенной когорты или для пришедших из определенного канала пользователей?
– Можно ли построить воронку по пользователям, которые не выполнили определенный шаг?
– В каком виде будет отображаться статистика по параметрам ивента, доступна ли динамика по дням?
– Можно ли посмотреть распределение пользователей по комбинации нескольких параметров?
Также можно заранее, перед встраиванием, нарисовать отчеты аналитической системы с запланированными ивентами, но вымышленными цифрами, чтобы представить, как они будут выглядеть после встраивания и насколько удобно будет ими пользоваться.
Совет 3. Не откладывайте интеграцию на потом
Когда проект выйдет на soft launch, желательно, чтобы в нем уже была интегрирована аналитика. Так вы не упустите важные сигналы, которые вам посылает игра с самого начала своего жизненного цикла, и сможете раньше принять более правильные решения.
Совет 4. Дублируйте информацию в несколько систем
Системы бывают свои или взятые на рынке, платные или бесплатные – словом, разные. Не будет лишним постоянно верифицировать информацию, чтобы, опять же, при принятии решения всегда отталкиваться от проверенных данных. Мы рекомендуем использовать одну платную и одну бесплатную систему аналитики. Платную – как основную (вы всегда сможете написать в техническую поддержку, уточнить, получить консультацию), а бесплатную – как вспомогательную для проверки данных.
Soft launch
А дальше, когда вы имеете на руках прототип и готовы выходить на новые рынки, начинается довольно важный и интересный этап, называемый soft launch, реже называемый на русском языке «мягким запуском». Сразу скажу: несмотря на то что в названии этапа есть soft, работать вам придется более чем hard.
В чем сущность soft launch? Перед запуском игры на глобальный рынок есть смысл попробовать ее на прочность на более мелком локальном рынке (например, перед запуском в США игра часто проверяется на рынке Австралии и/или Новой Зеландии). Это необходимо для того, чтобы, во‐первых, проверить техническую пригодность игры, нет ли там критических ошибок или мелких багов (как правило, есть); во‐вторых, замерить предварительные метрики и спрогнозировать, как игра будет работать на большом рынке (если будет); и, в‐третьих, просто понять, как игроки воспринимают игру: нравится ли она им, что они пишут в комментариях, как долго они играют, как часто возвращаются и насколько регулярно платят.
Сразу после запуска игры или очередной ее версии очень важно отслеживать правильные показатели. Но, к сожалению, мы замечаем, что очень часто разработчики смотрят совсем не на те метрики или ждут от них необычно больших значений, и вследствие этого принимают неверные решения.
«Нет времени объяснять, давай нальем еще трафика!» – часто слышим мы в devtodev от наших клиентов, сопровождая аналитику игры на soft launch.
Я проведу вам обзор «быстрых метрик», то есть показателей игры, которые можно использовать уже в день запуска или первые дни после него. Конечно же, нужно понимать, что, работая на этапе soft launch с метриками, особенно с «быстрыми», мы не гарантируем себе на 100 %, что такие же значения повторятся при глобальном запуске. Однако задачей аналитика является так спланировать soft launch (определить число игроков, страны, нужные метрики), чтобы как можно плотнее приблизиться к будущим метрикам глобального запуска.
Метрики первого дня
Пожалуй, главная и наиболее популярная метрика на этом этапе – это 1-Day Retention (подробнее о метриках Retention – в главе, посвященной метрикам лояльности). Ее рассчитывают все аналитические системы, и она показывает долю пользователей, входивших в приложение на следующий день после первого запуска. Эта метрика представляет собой реализацию правила «встречают по одежке», и для ее увеличения надо работать над оптимизацией первой сессии и визуального стиля игры. Впрочем, про 1-Day Retention уже написано достаточно много, мы же сосредоточимся на менее изученных метриках.
Метрика 0-Day Retention. Не удивляйтесь, она совсем не обязана быть равной 100 %. Она показывает долю пользователей, которые в течение 24 часов после первого входа совершили второй вход. То есть это доля тех, кто вернулся в игру. Она считается быстрее, чем 1-Day Retention, и очень полезна на soft launch, когда нужно быстро понять ситуацию. Обычно она равна 60–70 % для успешных проектов.
Если мы говорим об играх, то почти наверняка пользователь в самом начале своей жизни в приложении или игре проходит обучающий этап – туториал. С ним тоже связано несколько интересных метрик.
Если мы говорим о Retention, то существует и метрика Tutorial Retention. Неважно, сколько минут/часов/дней вы потратили на прохождение обучения в игре, важно, чтобы вы вернулись в нее снова. По сути, метрика показывает долю игроков, которые говорят игре: «Окей, я тебя понял, я прошел обучение и хочу узнать, тяжело ли мне будет в бою».
Конверсия туториала – то есть доля тех, кто прошел туториал от начала до конца. Важная метрика, которая говорит и о понятности вашего туториала, и вообще о его проходимости (с точки зрения сложности и временных затрат). Обычно, анализируя эту метрику, ориентируются на 70–80 %, но опять же все сильно зависит от жанра и сложности игры.
Также отдельно стоит выделить долю тех, кто отказался (Skip Rate) от прохождения туториала (у вас ведь есть кнопка Skip?). И не всегда высокое значение этой метрики является тревожным сигналом. В нашей практике встречались случаи, когда в игре происходило значительное изменение, которое возвращало в игру многих опытных игроков, и, разумеется, они не собирались проходить туториал заново.
Итак, игрок может:
1). отказаться от прохождения обучения;
2). пройти его;
3). начать, но не закончить.
Для отслеживания таких игроков мы рекомендуем использовать воронку туториала, которая позволит увидеть, где и в каком количестве происходит отвал игроков.
Последняя метрика туториала, о которой мы расскажем, – это скорость его прохождения. Стоит иметь в виду: всегда есть игроки, которые будут проходить туториал значительно дольше, чем вы предполагаете: неделю, две недели, месяц. И эти игроки сильно и несправедливо повысят значение, если мы будем брать среднее. Поэтому мы рекомендуем использовать медиану.
ИСТОРИЯ
Лирическое отступление: вы