Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 4


О книге

Я же за это время закончил свою игру про вертолеты – Chopper Rescue, а также еще одну игру, над которой работал в то время, – Floyd of the Jungle. Последовав предложению Билла, я добавил в начало всех наших трех игр экран загрузки, на котором рекламировался весь остальной «ассортимент» MicroProse, и записал новую версию на все чистые дискеты, которые у нас к тому моменту оставались.

Жизнь в мире компьютерных игр - i_001.jpg

Обложка Floyd of the Jungle

Со временем Билл стал получать обратную связь от управляющих магазинов, которым продал копии, и в код потребовалось внести некоторые изменения, поэтому, если вдруг дискеты с игрой где-то и сохранились, версии на них наверняка отличаются.

Floyd of the Jungle не имела к самолетам никакого отношения, но именно ее Билл использовал, чтобы привлечь внимание персонала магазинов. Дело в том, что там была возможность многопользовательской игры с коллегами, и устоять от такого искушения могли немногие. А еще в ней были элементы жанра, который потом получит название «платформера». Этот стиль игр, воплощенный также в таких играх, как Space Panic 1980 года и Donkey Kong 1981-го, по всей видимости, действует на игроков на некоем глубинном, инстинктивном уровне: каким-то образом все сразу догадываются, что лучше быть в верхней части экрана, чем в нижней, а если в игре появляется прекрасная дама, попавшая в беду, то ее непременно нужно спасти. Чтобы научиться управлять «Грумманом Ф6Ф», требовалась практика, а вот в случае с Floyd все сразу понимали, что нужно делать, да и особых навыков от игрока не требовалось: чтобы получать удовольствие от игры, нужно было просто выбрать себе оппонента по уровню. Когда в магазине рядом с играющими коллегами собирались и другие сотрудники, чтобы понаблюдать за игрой, это привлекало внимание посетителей, и однажды, когда Билл даже передал одному из них свой джойстик, у магазина просто не оставалось выбора, кроме как купить несколько копий игры.

Конечно, многопользовательский режим был и в других играх, включая Hellcate Ace и Chopper Rescue, но там он был рассчитан только на двоих игроков. Floyd отличалась тем, что там можно было использовать все четыре джойстика одновременно, а таким в 1982 году могли похвастать очень немногие продукты на совсем небольшом в то время рынке. Одним из крупнейших релизов с возможностью играть вчетвером была игра Asteroids, разработанная компанией Atari, чтобы дать дополнительную рекламу их компьютеру. Компаниям, производящим компьютерное оборудование, часто приходилось прибегать к подходу «Сделай продукт, и покупатели потянутся». Они никогда заранее не знали, станет ли их новинка популярной среди разработчиков, и им приходилось сначала вкладывать в создание того или иного продукта несколько миллионов долларов и лишь потом выяснять, многим ли он нужен. К сожалению, технология, позволявшая играть в одну игру сразу четверым игрокам, спустя долгое время оставалась на задворках индустрии, и ее поддерживали лишь отдельные игры, например Gauntlet (1985) и Teenage Mutant Ninja Turtles (1989). Массовых же многопользовательских игр для четырех игроков не было вплоть до того момента, когда на сцену в 1993 году ворвался Doom.

Многопользовательский режим в Chopper Rescue по-своему уникален, ведь игроки с помощью джойстиков управляют не двумя одинаковыми персонажами, а одним-единственным вертолетом. Как и во многих реальных военных транспортных средствах, один из игроков маневрирует, в то время как другой стреляет из установленного на борту вертолета оружия, а ведь для этого требуется действовать сообща и хорошо понимать друг друга. Далеко не все игры, выпущенные на ранних этапах развития компьютерных технологий, дошли до нас, и все же я готов утверждать (по крайней мере, до тех пор, пока меня кто-нибудь не опровергнет), что Chopper Rescue стала первой видеоигрой, в которой игроки одновременно выполняют разные задачи на пути к общей цели.

Именно в процессе создания Chopper Rescue я понял, как добиться прокрутки экрана во всех направлениях. В большинстве случаев главным источником вдохновения для моих игр становился тот или иной программистский прием: иногда я перенимал их у других, иногда придумывал с нуля. Именно на основе таких приемов я и строил всю игру. Например, в случае с Hellcat Ace прорывом для меня стал способ наклонять линию горизонта более эффективно и точно, чем в других играх того времени. Сегодня смена линии взгляда не выглядит чем-то особенным, но делать это на компьютере, у которого память едва вместит три главы этой книги в простом текстовом формате, куда сложнее.

Floyd of the Jungle вместила в себя сразу несколько передовых приемов. Помимо возможности играть вчетвером на одном экране, в игре была использована новая технология прорисовки анимации: два немного отличающихся друг от друга изображения персонажа поочередно сменяли друг друга. В самой успешной игре того года – Space Invaders – этот подход был использован для отображения шести типов инопланетян: каждый из них шевелил конечностями, и при анимации это изображалось либо в виде замкнутого цикла движений, либо в виде постоянной смены двух позиций от одной к другой. Но я чувствовал, что потенциал этого приема далеко не исчерпан, и хотел проверить, как много движущихся всеми возможными способами существ мне удастся разместить на экране с помощью программного кода. Тему инопланетян уже использовали, так что в качестве заднего фона я выбрал джунгли. Лишь после этого я вспомнил, как бесчисленное количество раз смотрел по утрам в воскресенье многосерийный мультфильм «Джордж из джунглей». На ранних этапах моей карьеры тематика игры отходила на второй план, куда важнее были технические приемы: я делал исключительно игры для компьютера, а не игры, которые при необходимости можно на нем запустить. Разумеется, при этом мне хотелось использовать в разработке любую доступную на тот момент техническую возможность.

В результате эксперимента я понял, сколько объектов можно запихнуть на экран, не замедлив при этом игру. В какой-то степени это зависело от моих навыков иллюстратора, ведь в то время большинство разработчиков игр всю работу выполняли сами. Я разместил на экране так много четырехкадровых изображений птиц, слонов, крокодилов, змей, львов, обезьян и пигмеев (племена пигмеев на самом деле отличаются миролюбием, но стереотипы того времени представляли их как ужасающую угрозу для путешественников, и мне тогда и в голову не приходило подвергнуть это сомнению), насколько это позволяли ограничения программного кода. Компанию им составила прекрасная дева в беде по имени Дженис и, конечно, сам Флойд, у которого, помимо действий – бега, прыжков, лазанья и умирания, – была еще и анимация позы покоя. Обезьяна у меня получилась округлой формы и напоминала печенье, по виду которого всегда трудно понять, какое животное оно должно изображать, а вот крокодил и слон вышли самыми что ни на есть высокохудожественными. Для MicroProse это было хорошим предзнаменованием, – ведь прошло добрых три года, прежде чем мы смогли позволить себе нанять профессионального художника игровой графики.

Мы начали рекламировать свою фирму в октябре 1982 года, а шесть месяцев спустя наконец вышла и первая рецензия на нашу игру: журнал Antic, писавший на темы, связанные с семействами домашних компьютеров (имеется в виду серия 8-битных компов и более поздние ST) Atari, назвал Floyd of the Jungle одновременно «веселой» и «очень хорошей». Вообще в то время в рецензиях не очень жаловали прилагательные. В следующем месяце в том же журнале вышел обзор Hellcat Ace: ее назвали «впечатляющей», но в то же время «не лишенной недостатков».

Билла не пугали сдержанные отзывы. Во-первых, автор текста повторил его любимую рекламную фразу: «Протестировано пилотами Военно-воздушных сил Национальной гвардии США» – так эффектно Билл описал себя и нескольких своих друзей. Но главным было то, что успех спланированной Биллом кампании не зависел от содержания рецензии. Важен был сам факт ее существования.

Перейти на страницу: