
Art of Fauna — это успешный пример того, как индивидуальный разработчик, совместив личное увлечение с принципами персуазивного дизайна, создал проект, получивший высшее признание от Apple.
Проект стал отражением личных амбиций Клеменса Штрассера. Будучи опытным iOS-разработчиком, участвовавшим в создании Fantastical, Cardhop, он давно фокусировался на доступности и дважды номинировался на Apple Design Award. Идея приложения пришла, когда он нашёл онлайн архив старинных научных иллюстраций животных XVIII–XIX вв. и захотел сделать вокруг них пазл. Главной сложностью стал вопрос: «Как сделать визуальную головоломку доступной для незрячих?» Решением стал двойной режим картинка и текст, который в итоге стал визитной карточкой приложения.
В отличие от многих стартапов, Art of Fauna не использовала агрессивный маркетинг. Её путь к массовости это классический пример успеха «снизу вверх» в экосистеме Apple.
Признание платформы стало главным драйвером роста через победу в Apple Design Award 2025 и номинацией на App Store Award Cultural Impact.
Игра изначально создавалась с участием тестировщиков, использующих VoiceOver. Это не только расширило аудиторию, но и стало сильным PR-поводом и одной из главных причин присуждения наград.
Ещё одна составляющая успеха это удачное сочетание трендов. Игра попала в тренд на расслабляющие игры, образование через развлечение и осознанное потребление. Это привлекло широкую аудиторию, включая семьи с детьми.
Сарафанное радио стало мощнейшим катализатором успеха. Высокие оценки пользователей 4.9/5 в App Store, позитивные обзоры в тематических блогах и СМИ, а также поддержка внутри сообществ, ценящих доступность, обеспечили устойчивый органический прирост.
DREDGE получила награду в Google Play.

Игру разработала студия Black Salt Games из Новой Зеландии, а издателем выступила компания Team17. На момент начала разработки в 2020 году в студии работало всего четыре человека. Это была их дебютная игра. Идея родилась из желания основателя, Джоэла Мейсона, соединить тему рыбалки с гнетущей атмосферой из его любимых игр, таких как Papers, Please и Frostpunk. Хотя журналисты часто проводят параллели с Лавкрафтом, сами разработчики предпочитают термин «потусторонние ужасы». Команда потратила на создание игры ровно два года с 2020 по 2023 год.
Полноценный релиз для ПК и консолей состоялся 30 марта 2023 года, а мобильные версии вышли позже, в феврале 2025 года. Разработчики создавали «жутко-уютное» настроение, сознательно избегая дешёвых пугающих приёмов, делая акцент на чувстве тревоги и неизвестности. Механика рыбалки, управление трюмом как головоломкой «Тетрис» и постоянный учёт времени создавали увлекательный и напряженный игровой цикл.
Успех на ПК и консолях стал лучшей рекламой для мобильного релиза, который был поддержан сервисом Play Pass, обеспечившим игре широкую аудиторию. В 2025 году игра получила награду «Best on Play Pass» в Google Play.
DREDGE доказала, что успех возможен и для очень небольшой команды с уникальным видением. Её успех продолжает вдохновлять других разработчиков во всём мире.
Thronefall финалист игры года для iPhone.
Thronefall — это успешная инди игра, созданная немецкой студией Grizzly Games. Она сочетает в себе минималистичную защиту башни и управление ресурсами. На старте разработки в студии Grizzly Games работало всего два человека. Идея игры родилась из личного опыта разработчиков, у которых из-за работы и повседневных забот оставалось мало времени на игры. Они хотели создать продукт, который был бы доступным, увлекательным и не требовал много времени для освоения.
Игра была выпущена в ранний доступ на платформе Steam 2 августа 2023 года и уже тогда представляла собой полностью играбельную и успешную версию. Соединение уютного градостроения днём и динамичной защиты башни ночью создало уникальный и цепляющий игровой цикл. Простые визуалы и механики контрастировали с глубоким стратегическим выбором баланса экономики и обороны, что делало игру понятной, но не скучной.
За первые 2 месяца в раннем доступе игра продалась тиражом 315.000 копий и принесла выручку более $1,5 млн. Это создало сильный первоначальный импульс и сообщество вокруг неё. Успех на ПК заложил основу для выхода на мобильные платформы iOS/Android и консоли Nintendo Switch. В 2025 году игра стала финалистом премии iPhone Game of the Year, что резко повысило её узнаваемость.
Thronefall пример того, как небольшая команда с чётким видением может создать хитовый продукт. Успех был достигнут благодаря уникальной игровой формуле, успешному запуску в раннем доступе для создания базы фанатов и последующему расширению на новые платформы, подкреплённому высокими наградами.
Capybara Go! финалист конкурса iPhone.

Capybara Go! — это успешный гиперказуальный проект, созданный не стартапом, а опытной студией HABBY из Сингапура, известной по играм Archero и Penguin Isle. Успех игры стал результатом точного попадания в вирусный тренд и грамотного использования проверенных игровых механик.
Ключевые решения:
1. Использование вирусного тренда. Выбор капибары в качестве главного героя был маркетинговой находкой. Это уже популярный «бренд» в интернете, что обеспечило высокий начальный интерес и снизило затраты на привлечение пользователей
2. «Цепляющая» гибридная механика. Игра сочетает простоту управления в одно касание с глубиной RPG и элементами азарта. Игрок постоянно делает выбор, прокачивает навыки и надеется на удачу, что создаёт зависимость.
3. Грамотный маркетинг. Использовались эффективные интерактивные рекламные ролики, показывающие забавную суть игры. В игре множество событий, система гильдий, боевые пропуски, механики, удерживающие игрока в долгосрочной перспективе.
4. Монетизация. Бесплатная игра с внутриигровыми покупками. В отзывах пользователи иногда критикуют агрессивность монетизации и навязчивые оповещения.
Capybara Go! — это не случайный виральный хит, а профессионально выполненный продукт, где грамотный маркетинг через отслеживание трендов, наложился на отточенный геймдизайн и гибридную механику.
Cal AI для определения калорий по фото.

Основатели Cal AI, 18-летние Зак Ядегари и Генри Лэнгмак, создали приложение, определяющее калорийность еды по фото. За 8 месяцев они достигли 5 млн. загрузок и многомиллионной выручки без внешних инвестиций.
Идея приложения пришла из личного опыта основателя Зака Ядегари, который начал ходить в спортзал и столкнулся с неудобством ручного ввода данных в существующие трекеры калорий. Он, его школьный друг Генри и знакомые по соцсетям решили использовать современные языковые модели, чтобы упростить этот процесс. Первый работающий прототип был создан ими за несколько месяцев.
Из 2 человек команда быстро выросла до 30 сотрудников. Прибыль в 1-й месяц составила $28 000. Запущенная в мае 2024 подписка стоила $2.49/мес. или $29.99/год. К сентябрю 2025 года выручка составила около $1.4 млн чистой прибыли ежемесячно.
Основной стратегией продвижения стало создание вирусного контента в TikTok и работа с нишевыми блогерами из