Манга. Полный гид по японским комиксам - Анна Эдуардовна Пак. Страница 4


О книге
активно использует мангу. В Японии регулярно выходят игровые фильмы по мотивам известных произведений, а Голливуд периодически обращается к японской классике. Примеры: «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell, реж. Руперт Сандерс, 2017), «Алита. Боевой ангел» (Alita: Battle Angel, реж. Роберт Родригес, 2019).

МАНГА И ВИДЕОИГРЫ

Манга оказала заметное влияние на развитие индустрии видеоигр. Многие японские игры стилистически напоминают мангу — как по дизайну персонажей, так и по способу подачи сюжета. Это особенно заметно в жанре JRPG (японских ролевых игр): выразительная мимика, динамичные позы, характерные прически и костюмы героев — все это элементы, пришедшие из манга-эстетики.

Одним из ярких примеров японского влияния на глобальный гейм-дизайн стала игра Genshin Impact, разработанная китайской студией miHoYo. Хоть это и не японский продукт, он активно использует визуальный язык аниме и манги. Кроме того, игровой регион Инадзума отсылает к образам традиционной Японии. Инадзума представляет собой островное государство с сёгуном во главе. В архитектуре, музыке, костюмах и мифологии региона прослеживаются отсылки к японским храмам, феодальной системе, синтоистским мотивам и т. д.

Игры по мотивам манги — явление привычное. Однако процесс может идти и в обратном порядке: успешная игра порой становится основой для аниме- и манга-адаптаций. Так было, например, с «Покемоном»: франшиза началась как видеоигра, затем превратилась в анимационный сериал, а позже — и в серию манги.

МАНГА И МОДА

Манга оказала заметное влияние на мир моды — как в Японии, так и за ее пределами. Одним из самых ярких проявлений этого влияния стала культура косплея — переодевания в персонажей манги и аниме. То, что начиналось как фанатское хобби, превратилось в международное движение с фестивалями, фотосессиями и целой индустрией костюмов.

Интерес к визуальному языку манги и аниме проявляют и крупные модные дома. Некоторые бренды напрямую сотрудничают с авторами. Например, Jimmy Choo выпустил коллекцию обуви, навеянную «Сейлор Мун», в сотрудничестве с ее автором — Наоко Такэути.

Однако это влияние работает и в обратную сторону. Многие мангаки внимательно следят за тенденциями высокой моды, перенося детали реальных коллекций в образы своих персонажей. Особенно это заметно в манге сёдзё и дзёсэй, где одежда — не просто деталь, а важный инструмент в построении характеров, атмосферы и передаче стиля. Так, к 30-летию «Сейлор Мун» в 2022 году бренд Jimmy Choo выпустил инкрустированные кристаллами фуксиевые сапоги за 15 тысяч долларов, навеянные образом главной героини. Коллекция 2023 года была мгновенно раскуплена. Новый запуск Jimmy Choo × Sailor Moon состоялся в 2024 году — спустя 33 года после премьеры культового аниме.

COOL JAPAN И МИРОВОЙ УСПЕХ МАНГИ

В Японии давно поняли, что манга и аниме — не просто элемент массовой культуры, а важный инструмент культурного экспорта. Они формируют позитивный и привлекательный образ страны за рубежом. Через интерес к японской культуре манга помогает «влюбить» аудиторию в Страну восходящего солнца, причем не напрямую (через политику), а опосредованно.

На этом принципе основана стратегия Cool Japan — государственная инициатива, запущенная в 2000-х годах. Ее цель — продвигать японскую поп-культуру как ключевой элемент международного имиджа страны. В центре внимания этой политики — манга, аниме, видеоигры, мода, технологии и гастрономия. Программа включает поддержку экспорта контента, фестивалей, брендов и культурных продуктов, позиционирующих Японию как страну инноваций и эстетики. Термин стал символом японской «мягкой силы».

Рост интереса к японской культуре за рубежом стимулирует экспорт, продажи и туризм. Люди начинают рисовать мангу, изучать японский язык, пробовать национальную кухню. Появился даже особый формат путешествий — паломничество по локациям из манги и аниме.

Стратегия Cool Japan уже доказала свою эффективность. В 2019 году Британский музей провел масштабную выставку, посвященную манге, что подтвердило ее статус как полноценного вида искусства наравне с живописью и скульптурой.

В 2023–2024 годах в Санкт-Петербурге и Москве прошла крупнейшая в России выставка «Искусство Манга». Экспозиция включала более 200 экспонатов: оригинальные рукописи, редкие издания, скульптуры и исторические материалы — от гравюр XVIII века до произведений современной поп-культуры. Выставка была организована в хронологическом порядке, что позволило посетителям проследить эволюцию манги от ее истоков до современности.

В рамках выставки «Искусство Манга» был создан уникальный путеводитель в формате манги, разработанный командой издательства Bubble Comics. Художницей выступила Марина Привалова. Этот манга-путеводитель представлял собой самостоятельную историю о приключениях двух детей, которые путешествуют сквозь эпохи японской культуры — от традиционных гравюр и свитков до современной манги. Издание оформили в классическом стиле японской манги: черно-белая печать и чтение справа налево. Путеводитель предлагался посетителям в виде буклета, а также находился в залах и являлся частью экспозиции.

В общей сложности выставку в двух городах посетили свыше 220 тысяч человек, что сделало ее одним из самых популярных культурных событий года. Куратором проекта выступила автор этой книги — Анна Пак (Пушакова).

ИСТОРИЯ ФАНАТСКИХ СООБЩЕСТВ

Слово fan представляет собой сокращение от fanatic («фанатик»). В английском языке оно зафиксировано с 1885 года — тогда им обозначали поклонников бейсбола. Позднее появилось и слово «фандом» (fandom, от fan + суффикс dom, как в kingdom) — «мир фанатов», сообщество людей, которых объединяет некое увлечение.

Изначально fan использовалось только в спортивном контексте. Однако уже к концу XIX века слово проникло в культурную сферу. Первый широко известный фандом сформировался вокруг Шерлока Холмса в 1893 году. Когда Конан Дойл «убил» своего героя, поклонники массово протестовали, устраивали траурные акции, создавали клубы с лозунгами, писали письма от имени доктора Ватсона и сочиняли первые фанфики. Главным для этих людей было не просто чтение — они хотели участвовать в сюжете, дополнять и продолжать историю.

В 1920–1930-е годы активно развивался фандом научной фантастики. Журналы вроде Amazing Stories публиковали письма читателей — своего рода аналоги будущих форумов. Люди заводили переписку, организовывали клубы, первым из которых был Scienceers (Нью-Йорк, 1929). Вскоре появились и первые фан-встречи — например, в 1937 году такое собрание прошло в Великобритании (Лидс); а первый международный конвент — Worldcon — состоялся в Нью-Йорке в 1939 году. Именно тогда родился формат встреч, который существует по сей день.

С 1940 года фиксируется термин «фанзин» (fanzine) — самодельный журнал, создаваемый поклонниками. Такие журналы печатали дома и рассылали по почте. С появлением копировальной техники Xerox в 1949 году печатать стало проще, что укрепило связи между сообществами.

В 1930–1950-е годы движение оставалось небольшим — несколько сотен активных участников. Но уже тогда сложились ключевые практики, которые живут и сегодня: создание фан-контента, проведение встреч, обмен мнениями, выпуск фанзинов (с фанфиками, обзорами, новостями). Конвенты стали важным пространством личного общения и обмена идеями.

Переломными для фанатской культуры можно назвать 1970-е годы. В 1970 году в Сан-Диего прошел первый Comic Con — небольшая выставка для 300 человек. Уже через несколько лет число участников выросло до 5 тысяч, а к 2010 году — до 130 тысяч.

Comic Con быстро превратился в универсальную площадку, где интересы поклонников пересекались с запросами индустрии.

Перейти на страницу: