Но проблема не только в риске зависимости. Чрезмерное потребление порнографии может привести к выбору легкого варианта удовлетворения (просмотр видео) вместо рискованных попыток реальных знакомств. Кроме того, исследования подтверждают, что чрезмерное потребление порнографии нарушает романтические и сексуальные отношения молодых людей. Например, несколько исследований показывают, что после просмотра порно гетеросексуальные мужчины находят реальных женщин (включая своих партнерш) менее привлекательными [419]. Зависимые пользователи (преимущественно мужчины) чаще избегают сексуальных взаимодействий с партнершами, и их уровень сексуального удовлетворения обычно ниже [420]. Метаанализ 2017 года, охвативший более пятидесяти исследований, где поучаствовало более 50 тысяч человек из десяти стран, показал, что потребление порнографии «связано с более низкими результатами межличностного удовлетворения в перекрестных опросах, долговременных исследованиях и экспериментах» – но только среди мужчин [421].
Порнография отделяет эволюционную приманку (сексуальное удовлетворение) от реальной награды (сексуальных отношений), потенциально превращая частых потребителей в мужчин, менее способных к сексу, любви, близости и браку в реальном мире.
Вероятно, эти тенденции ухудшатся с появлением метавселенной, сферических видео и генеративного ИИ. Очки виртуальной реальности от Meta и Apple позволяют пользователям погружаться в любые воображаемые миры, созданные другими, и трехмерное порно с «идеальными» людьми с невозможными параметрами наверняка станет еще более сильной приманкой. Генеративный ИИ уже создает виртуальных партнеров вроде CarynAI – чат-бота для интимной переписки, которого инфлюенсер из снапчата обучила на тысячах собственных видео [422]. Люди уже всерьез влюбляются в таких ботов, флиртуют с ними и доверяют сокровенные тайные [423].
По мере совершенствования ИИ-персонажей и их внедрения в реалистичных секс-кукол [424] все больше гетеросексуальных мужчин может предпочесть жизнь хикикомори с программируемыми механическими партнершами бесконечным отказам в приложениях для знакомств, не говоря уже о социальном риске свиданий в реальной жизни. Однако именно такой здоровый риск помогает молодым людям стать более компетентными и успешными в романтическом плане.
Я не утверждаю, что вся порнография вредна. Но погружение мальчиков в бесконечный поток откровенных видео в чувствительный период, когда перестраиваются сексуальные центры их мозга, вряд ли способствует здоровому развитию их интимной жизни и будущих отношений.
Видеоигры
История вокруг жесткого порно безрадостная, но с видеоиграми все сложнее. Начиная работу над книгой, я подозревал, что видеоигры объясняют проблемы мальчиков так же, как социальные сети – трудности девочек. Метаанализ десятков исследований подтверждает: мужчины действительно значительно чаще становятся зависимыми от игр, в то время как женщины – от социальных сетей [425]. Однако, углубившись в эту большую и спорную область исследований, я не нашел четких доказательств, оправдывающих распространенные советы ограничивать мальчикам игры [426]. У девочек ситуация другая: многие исследования напрямую связывают социальные сети с тревожностью и депрессией [427].
Ученые обнаружили, что игры, в отличие от порнографии, приносят подросткам определенную пользу. Некоторые исследования отмечают, что увлечение видеоиграми улучшает когнитивные и интеллектуальные функции игроков, влияя на их рабочую память, контроль реакций и даже успеваемость в школе [428]. Эксперименты показывают, что у испытуемых, которые в течение месяца играют по тридцать минут трижды в неделю, значительно снижаются симптомы депрессии [429]. Также ученые сообщают, что совместные игры побуждают людей сотрудничать вне игры [430].
Тем не менее с видеоиграми связаны как минимум две серьезные опасности. Для начала, у части активных пользователей вроде Криса они могут вызывать существенные проблемы – здесь важно не только время, проведенное за игрой, но и ее роль в жизни [431]. Например, систематический обзор исследований периода пандемии коронавируса показал: хотя игры иногда смягчали чувство одиночества в краткосрочной перспективе, некоторые игроки попадали в порочный круг, используя их как побег от проблем вместо того, чтобы формировать долгосрочные дружеские отношения. Со временем они впадали в зависимость, что приводило к стрессу, тревожности и депрессии [432]. Конечно, строить личные отношения во время пандемии было нелегко, но исследования связывали одиночество с проблемным использованием видеоигр и раньше [433].
Ориентируясь на шкалу игровой зависимости для подростков, исследователи выделяют четыре группы игроков: зависимые, проблемные, увлеченные и казуальные [434]. К первой группе относятся те, кто отмечает все четыре симптома зависимости: рецидивы, абстиненцию, конфликты и жизненные трудности из-за игры. Как и любые другие зависимые, такие геймеры теряют контроль над своими привычками. Они «постоянно думают об играх, лгут о времени, которое в них проводят, теряют интерес к другим занятиям, отдаляются от семьи и друзей и используют игры как средство психологического побега» [435]. В 2023 году канадский суд разрешил группе родителей подать иск против Epic Games за то, что игра Fortnite вызвала у их детей зависимость, из-за чего те перестали есть, спать и мыться в течение длительных периодов времени [436]. (Хочу отметить, что исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли игровая зависимость самостоятельным расстройством или лишь следствием наличия таких скрытых заболеваний, как депрессия и тревожность [437].)
«Проблемные геймеры» соответствуют двум или трем из четырех критериев зависимости. Они испытывают негативные последствия игромании, но не теряют контроль в той же степени. Напротив, «увлеченные геймеры» играют много часов без признаков зависимости. Оценки распределения игроков по категориям различаются [438], однако, по данным 2016 года, среди взрослых встречаются 1–2 % зависимых, 7 % проблемных, 4 % увлеченных и 87 % казуальных геймеров [439]. Метаанализ 2018 года [440], ориентированный на другой набор критериев, показал, что к зависимым можно отнести 7 % мальчиков-подростков. Этот диагноз требует «значительных нарушений или ущерба» в различных аспектах жизни [441]. (Показатель для девочек при этом составляет чуть более 1 % [442].)
Хотя оценки разнятся, 7 % – вполне возможная средняя цифра для мальчиков, чья реальная жизнь (учеба, работа, отношения) серьезно страдает из-за увлечения видеоиграми. Это каждый тринадцатый подросток [443].
Вторая опасность видеоигр – большие