Приложения - Дмитрий Романофф. Страница 29


О книге
запоминающимся и осмысленным.

41. Дополнительные инструменты

Азиатские философии сходятся в том, что многое в природе человека вращается вокруг трёх уязвимостей в виде похоти, гнева и жадности. Причём, в ходе взросления человек подвержен разному влиянию каждой из них. Методы стимулирования гнева, варианты его применения базируются на тех же персуазивных технологиях, о которых мы уже не раз говорили и которые детально разобраны. Жадность — это возврат к большой красной кнопке и совмещению рефлексов, таймингов и ритмов человека для более эффективного вовлечения и убеждения. В юном возрасте человек наиболее уязвим к похоти, к гневу в зрелости и к жадности в старости. Фокусное использование данных инструментов может быть эффективно для разработки приложений для определённых возрастных групп. Если вы ставите цель глубже копать суть появления новых технологий, то на мой взгляд, искать их нужно именно в этих глубинных составляющих природы человека.

Некоторые причины появления гнева.

1. Чувство угрозы. Это может быть физическая угроза, угроза самомнению или ценностям.

2. Планы. Когда планы терпят неудачу или ожидания не оправдываются, это может вызвать разочарование и гнев.

3. Неуважение. Ощущение, что человека не уважают или обижают, может легко привести к гневу.

4. Несправедливость. Видение или переживание несправедливого обращения может вызвать мощный гневный ответ.

5. Истощение. Когда организму не хватает ресурсов, причиной гнева могут стать недосып, боль или даже плохое питание.

Гнев тесно связан с эмоциями. Аккуратный и порционный вызов гнева может помочь в продвижении приложений. Также, элементы вызова гнева можно эффективно использовать в игровых процессах даже в лёгких казуальных играх.

Некоторые причины появления жадности.

1. Потеря.

2. Нехватка.

3. Низкая самооценка.

4. Успех и престиж.

5. Бедность.

Страх потери или нехватки. Люди, испытывающие этот страх, становятся жадными, так как считают, что только накопление ресурсов обеспечит им безопасность и уверенность в будущем.

Низкая самооценка и неудовлетворённость. Человек с низкой самооценкой может стремиться к накоплению ресурсов в надежде доказать свою ценность и привлекательность другим людям. В некоторых обществах и средах накопление богатства и мощи рассматривается как доказательство успеха и престижа.

Бедность подталкивает к неуёмному накопительству. Это своего рода компенсация за недостаток пищи в детстве, насмешки сверстников, отсутствие модных вещей. Может быть, именно из-за повальной бедности азиатские пользователи так склонны к жадности. Большинство из этих элементов эффективно реализуются в технологиях убеждения, но вы всегда можете ещё раз пройти причинно-следственные связи и скорректировать конкретные особенности под свои разработки.

42. Монетизация приложений

Современные рынки требуют уникального подхода в монетизации приложений. Поэтому, важно грамотно подбирать схемы монетизации под проекты с учётом его аудитории и стратегии продвижения. Мы уже говорили о том, что большинство приложений распространяются на бесплатной основе. Это значит, что монетизация возможна только после того, как мы уже накопили базу постоянных пользователей.

Бесплатные игры с микроплатежами.

Это основная модель для 90% самых популярных игр и приложений. Её суть в том, что пользователи могут скачать и играть бесплатно, но за деньги получают дополнительные преимущества, эксклюзивный контент или ускорение прогресса.

Как это работает и почему эта модель доминирует? Низкий барьер входа. Бесплатный доступ привлекает огромную аудиторию. Даже если платит лишь 2–5% игроков, их достаточно для того, чтобы получить прибыль от проекта. Гибкость платежей. Микроплатежи позволяют каждому тратить по возможностям. Долгосрочная монетизация. Игроки вкладываются месяцами, в отличие от разовой покупки игры.

Основные виды микроплатежей.

Косметика. Скины, анимации и оформление. Например, Fortnite, League of Legends. Плюсы в том, что это не влияет на баланс, и поэтому меньше критики. Ускорение прогресса. Бонусы к опыту, пропуск уровней, ресурсы. Например, Candy Crush Saga. Плата за победу. Мощное оружие, персонажи или способности за деньги. Например, Diablo Immortal. Минусы этого подхода в том, что это вызывает негатив у аудитории, разрушая баланс. Боевые пропуски Battle Pass. Плата за доступ к эксклюзивным наградам за выполнение заданий. Лутбоксы и гача. Рандомизированные наборы предметов. Например, FIFA Ultimate Team.

Примеры успешных бесплатных игр.

Fortnite, который заработал $26 млрд за 5 лет благодаря косметике и боевым пропускам. Genshin Impact заработал $4 млрд за первые два года через гача-систему. Candy Crush Saga, где игроки платят за дополнительные жизни и бустеры. Roblox, где платформу монетизируют как разработчики игр, так и сами пользователи через виртуальные товары.

Психологические механики, которые работают.

Дофаминовые циклы. Награды за ежедневные задания и прогресс вызывают привыкание. Боязнь упустить. Ограниченные по времени предложения: «Только сегодня скидка 50%!». Социальное давление. Покупка чего-либо для демонстрации статуса в сообществе. «Смазанный старт». Бесплатные бонусы вначале, а затем резкое усложнение, чтобы подтолкнуть к платежам.

Критика модели бесплатных игр.

Эксплуатация игроков и лудомания. Микроплатежи и рандомизированные награды вызывают зависимость. Дети тратят родительские деньги без контроля. Плата за победу. Игры превращаются в «платёжные соревнования», а не тесты навыков. Регуляторные риски. Лутбоксы приравнивают к азартным играм в Бельгии и Нидерландах. Требование раскрывать шансы выпадения предметов как в Китае.

Почему модель всё равно доминирует?

Высокая прибыль. Топовые бесплатные игры зарабатывают больше, чем блокбастеры кино. Например, Honor of Kings принесла $1.5 млрд за первые полгода 2023 года. Адаптивность. Модель подходит для всех жанров от казуальных головоломок до ММО. Технологии. Нейросети анализируют поведение игроков, чтобы предлагать персонализированные покупки. Этика и регуляция. Больше прозрачности в шансах выпадения предметов. Ограничение платных побед в конкурентных играх. Web3 и NFT. Попытки внедрить владение игровыми активами через блокчейн. Подписки и микроплатежи. Комбинированные модели, как в Xbox Game Pass с внутриигровыми покупками.

Бесплатные игры с микроплатежами это «золотой стандарт» монетизации, который балансирует между прибылью и пользовательским опытом. Несмотря на критику, модель будет развиваться, смещаясь в сторону менее агрессивных механик под давлением регуляторов и аудитории. Для разработчиков ключ к успеху в этой модели лежит через баланс заработков, не превращая игру в казино.

Использование сезонов в монетизации.

Использование сезонов для монетизации — это система, в которой игрокам предоставляется платный или бесплатный доступ к уровневому прогрессу с ограниченными по времени наградами, часто объединёнными общей тематикой или уникальными заданиями. Помимо стимулирования регулярного возвращения пользователей и создания стабильного дохода через подписки или одноразовые покупки, сезоны усиливают вовлечённость за счёт эффекта «упущенной выгоды», когда игроки стремятся получить эксклюзивные предметы до окончания периода. Для разработчиков это также возможность тестировать новый контент, собирать данные о предпочтениях аудитории и адаптировать будущие сезоны под запросы сообщества, укрепляя долгосрочную лояльность.

Гача как способ монетизации.

Это

Перейти на страницу: