Критическое мышление. Как думать под давлением - Василий Николаевич Пимкин. Страница 13


О книге
Любое определенное направление, оставляющее за спиной этот полюс безысходности хотя бы ненадолго, уже бесконечно лучше, чем просто «все равно». Цель даже не обязана быть достижимой: быть ориентиром, как минимум примерно задающим направление – уже достаточно.

Цифровая информационная среда, сделав своих обитателей уязвимыми к незаметному убийству времени, создала возможность универсального средства преодоления прокрастинации, – с явным отрицательным ориентиром и широким спектром индикаторов.

Если вы не вполне довольны тем, куда направляетесь, оглянитесь и прочувствуйте, от чего вы удаляетесь.

Если информационный шум необходим вам для отдыха и эмоционального восстановления, попробуйте отдыхать в тишине.

Если в тишине проявляется давление чего-то, к чему вам неприятно приближаться, направление применения воли становится ясным. Проявляются цели и мотивы, дальние и промежуточные ориентиры, и нередко даже возникают идеи – какой помощи, у кого и как попросить. Так становится возможным движение и понимание, что получилось, а что нет. Хорошим тоном и признаком считается количественная измеримость достижения целей, но даже качественной оценки достаточно, чтобы вырваться из дурной бесконечности убийства времени.

Даже если время потрачено на то, что не получилось, – оно не убито, а именно потрачено. С некоторым сожалением, но не без пользы. Пройден ошибочный путь, проработанные гипотезы в некоей мере опровергнуты. Впрочем, работа с гипотезами – тема игр возможного, не торопимся.

Здесь сформулируем базовую для игр вероятного последовательность проверки снаряжения для путешествий по предметным областям:

• оставить информационный шум за спиной;

• уделить внимание тишине;

• выделить направления и ориентиры для приближения и удаления.

Теперь можно идти куда хочешь. Цифровая информационная среда эффективно убивает время слабых и безвольных. Всем прочим дает возможность разгона воли через тишину. А вот когда вместо вездесущего информационного шума была только вездесущая доцифровая скука, всем приходилось из нее выруливать на одних волевых. Так что не фиксируемся на уязвимостях – сосредотачиваемся на эксплуатации возможностей.

От обычаев отчуждения побед к киберфизкультуре

Видеоигры – это и контент с наиболее выраженным процессом потребления, и наиболее понятный и рафинированный срез игр вероятного. Все начинается с благого стремления обернуть обучение детей в игровую форму и создать безопасную комфортную среду, в которой можно будет развить начальные навыки внимания, сосредоточенности, терпения и адекватного переживания неудач. Дальше процессы начинают складываться под действием естественных устремлений игроков с одной стороны, и издателей игр с другой. Первые хотят оставаться в комфортной потенциально полезной среде, тогда как вторые не хотят отпускать потенциально платежеспособных пользователей.

Здесь к предполагаемой пользе развития навыков начинает примешиваться что-то поначалу бесполезное, но с устойчивым прогнозом потенциальной опасности. Реализм или хотя бы правдоподобие, формирующие образ полезности на ранних этапах вовлечения игрока, затем искажаются для управления режимом положительной обратной связи в игровом опыте. Задания и испытания, поначалу способствующие развитию общезначимых навыков, становятся все более требовательными к глубине погружения игрока в узкоспецифический контекст, не имеющий смысла за пределами игры.

Карьера киберспортсмена гораздо более привлекательна в начале, чем полезна в конце. Идея зарабатывания денег игрой увлекает многих подростков. Для некоторых родителей это служит в течение некоторого времени достаточным обоснованием длительного времяпрепровождения ребенка. Редкие умельцы достигают уровня локальных турниров. Редчайшие мастера упорства и терпения доходят до входа в профессиональные турниры. До призовых мест доходят единичные уникумы.

Только что вы прочитали кратчайшее описание воронки игр вероятного на срезе видеоигр. В других областях специфика немного отличается, но смысл тот же. Ранговый эффект видеоигр обратно-экспоненциален: с одного края он ограничен конечным временем и ресурсом внимания каждого из игроков, с противоположного – открыт неограниченному множеству участников.

Соотношение выделяемого времени к ранговому эффекту примерно таково:

• для входа в верхние 30 % достаточно играть ~12,5 % времени бодрствования (2 из 16-ти часов);

• в верхние 20 % – тренироваться ~25 % времени бодрствования (4 из 16-ти часов);

• 10 % – соревноваться ~50 % времени бодрствования (8 из 16-ти часов);

• в верхнем 1 % соревнуются только отдающие все время с максимально допустимой депривацией сна.

Вопрос киберспорта не в том, хочет ли кто-то зарабатывать деньги игрой. Вопрос в том, хочет ли кто-то провести самые лучшие и здоровые годы своей жизни в депривации сна и гонке на энергетиках и стимуляторах, по окончании которой успех далеко не безусловен, а жесткая ограниченность знаний, умений и навыков только игрой – наоборот, надежно гарантирована. Заработать потом на тренерстве еще сложнее, чем на самом киберспорте.

Впрочем, бурное развитие киберспорта и неубывающие когорты киберспортсменов намекают, что все эти риски в определенных условиях могут быть приемлемыми и контролируемыми. Победителей не судят, проигравших не помнят. Каждый сам решает, сколько времени и сил готов потерять.

Зайдя в игру дальше вовлеченности, полезной для развития общезначимых навыков, каждый отдает все свои будущие победы издателю игры, заранее прочертившему все возможные пути и режимы обратной связи. Киберспорт – самый опасный подвид потребления контента, который дает только единичным уникумам только имитацию победы, зато карьеру, чреватую калечащим выгоранием, предвещает всем.

Впрочем, оставим рассмотрение специфических проблем киберспорта его исследователям. Наверняка где-то есть люди, готовые рассказать, как там выиграть и не покалечиться. Однако наш предмет – киберфизкультура. Игры для человека, а не человек для игр. Развиваем навыки, не увлекаемся, держим свои перспективы широко открытыми. Довольно скоро мы дойдем до формулирования собственной стратегии потребления контента, делающей возможными собственные достижения и победы, которые неотчуждаемы и останутся на всю оставшуюся жизнь.

Кибергимнастика и контентные процедуры

Уделим теперь внимание обучающему и мотивирующему потенциалу видеоигр. При разумном отношении и выделении времени на развивающие игры, соревновательность в которых направлена скорее на обмен опыта между игроками, чем на выстраивание призовых рангов, можно освоить и закрепить набор общезначимых способностей:

• длительное удержание внимания;

• непрерывная сосредоточенность;

• четкость и точность элементарных действий;

• быстрое решение несложных типовых проблем;

• явно выраженное пошаговое нарастание сложности задач;

• терпение;

• переключение стратегий сообразно изменениям ситуации;

• явная фиксация достижений;

• адекватное восприятие неудач;

• постановка тренировочных задач;

• осмысленное управление тренировочным режимом и получение виртуального опыта.

Также могут оказаться полезными специфические для цифровой среды навыки точного владения инструментами ввода – устройствами типа «мышь», «джойстик», «трекпад». Умело владеть экранной клавиатурой миниатюрного гаджета тоже круто, но слепой десятипальцевый метод клавиатурного набора все же полезнее.

При развитии общезначимых навыков видеоиграми важно помнить, что игровые задачи и трудности, способствующие развитию кратковременной памяти, убираются из видеоигр в первую очередь, так как считаются источниками негативного пользовательского опыта. В дизайне пользовательских интерфейсов недоступность какого-либо значимого слоя информации считается серьезной ошибкой. Поэтому с развитием кратковременной памяти могут помочь только специальные тренажеры, как правило, не входящие в состав популярных игр. Другим вариантом могли бы быть видеоверсии коммерческих

Перейти на страницу: