Критическое мышление. Как думать под давлением - Василий Николаевич Пимкин. Страница 14


О книге
карточных игр вроде преферанса, бриджа или любой другой игры, где нужно держать в памяти вышедшие карты. Однако мы вынуждены исключить из рассмотрения такие видеоверсии доцифровых игр ввиду их несамостоятельности.

Важнейшее свойство видеоигры в специфическом собственном смысле – ее невозможность в реальности по широкому ряду причин: от невозможной физики до общественной опасности симулируемых действий и событий. Важнейший опытообразующий аспект видеоигр – управляемая обратная связь виртуального опыта. До тех пор, пока видеоигры позволяют сформировать опыт действий и принятия решений в безопасной виртуальной среде и формируют навыки, значимые вне контекста самой игры, видеоигры безвредны и даже потенциально полезны.

Сюжетные видеоигры могут быть полезны для эмоционального развития и выработки навыков чуткости и сопереживания. Игрок может как вовлекаться в события развивающегося сюжета в интерактивных играх, так и присутствовать в качестве наблюдателя при просмотре видеоматериалов. Цифровая информационная среда оказалась внезапно беспощадна к кинематографу, сведя его к подвиду неинтерактивных видеоигр.

Итак, мы снова сделали круг и вернулись к видеоконтенту, правда уже захватив важный аспект управляемой обратной связи, который мы рассмотрели на простом и очевидном материале видеоигр. В более широком смысле в цифровой информационной среде вообще есть дополнительные сложности, достойные отдельного рассмотрения.

Беспредметная область или управляемая имитация обратной связи

Прежде чем мы перекинем устойчивый мостик из цифровой информационной среды к любой предметной области, соберем воедино все высказанное здесь к данному моменту в единую несложную схему:

• вся информация в сети поступает от ее издателей;

• каждый издатель не обязательно владеет информацией, но может контролировать ее подачу;

• вся информация в сети предполагает и собирает обратную связь – как безличную, так и персонифицированную;

• вся обратная связь в той или иной мере управляема издателем.

Информация не может давать непосредственного представления не только о смысле и сути происходящих событий и явлений, но даже о них самих как таковых. Любая информация необходимо и неизбежно содержит слои контекста, интенции, умолчания и интерпретации, не обязанных как бы то ни было быть связанными с освещаемыми событиями и явлениями, и как правило, с ними и не связанные. Каждый из этих уровней представляет собой степень свободы издателя информации, используемую для настройки на определенную аудиторию и управления опытообразующей обратной связью каждого потребителя информации.

Именование таковой потребляемой информации контентом констатирует присутствие всех этих осознанно проработанных слоев. Никому не нужно, чтобы кто-то что-то понял. Нужна растущая постоянная аудитория контента, зависимая от его потребления. Эмоциональная положительность обратной связи потребителя для установления такой вовлеченности вовсе не обязательна, doomscrolling не менее полезен издателям, чем hopescrolling. Первое – листание ленты с ужасом, второе – листание ленты с надеждой. И хотя интенсивность и первого, и второго сильно зависят от ситуации и настроения, статистике все равно, лишь бы листали побольше. Да и вообще, так ли важны переменчивые ужас и надежда в качестве мотивов листания, когда у большинства аудитории сложилась привычка залипания в какой-то oh-well-whatever-nevermind-scrolling – о-да-что-угодно-уже-все-равно-скроллинг, в любую свободную минуту с момента пробуждения до отключки в полном изнеможении восприятия. Мы теперь не просто общаемся: мы обогащаем скроллинг друг друга. Делиться потребляемым контентом и пользователям удобно, и издателям выгодно. Контента на всех хватит, сколько бы кто им ни делился.

Массовая информация терминологически невозможна. Предмет доносимых новостей не важен, это всегда всего лишь повод усилить нужные настроения аудитории и подавить неподходящие. Впрочем, добираться до сути будет непросто даже после знакомства с играми состоявшегося, на которых закончится эта книга.

До сути, впрочем, еще будет время добраться, не торопимся. Но начинать с чего-то надо, уже для того, чтобы хотя бы начать составлять представление о каких бы то ни было предметах каких бы то ни было повествований, важно различать смысловые слои, присутствующие во всех текстах. В играх вероятного нам достаточно знать, что эти уровни существуют.

Контекст – то, о чем умалчивается как о предполагаемо всем известном.

Интенция – стремление сформировать у аудитории определенное восприятие предмета повествования, выражаемое всегда неявно, но всегда настойчиво.

Умолчание – фрагменты информации, замалчиваемые для устранения потенциальных конфликтов с интенцией.

Интерпретация – наиболее явное вмешательство в формирование восприятия аудитории: используется широко, но осторожно.

Что-то как-то все сложно: мы совсем не приблизились к тому, как все-таки разобраться в смысле и назначении того контента, который мы потребляем. Вон оно что, оказывается, тут не только читать, но еще и понимать надо. И да, жаль, конечно, что в мире контента никто ничего никому не скажет, не преследуя своих целей. То, что понимание потребляемого контента представляет отдельную проблему и требует существенных усилий, не хорошо и не плохо, просто по-другому не бывает. Не работает по-другому цифровая информационная среда.

Разбираться в задачах понимания довольно скоро становится утомительно, и людям иногда хочется просто бросить ковыряться в этих сложностях и просто приготовиться к самому худшему исходу несостоявшегося понимания. Примерно из такого утомленного информированностью пессимизма иногда вырастает подход «все врут». Это не совсем так, конечно – в деталях того, что на самом деле происходит, мы дальше постараемся разобраться. Но людей, полагающихся время от времени на принцип «все врут», можно понять.

Правда жизни в том, что информация даже не пахнет не то что правдой, но даже правдоподобием. Хотя видимость, слышимость и даже осязаемость непрерывности цифровой информационной сети постоянно утверждают обратное, в сети мы соприкасаемся не с реальностью, а лишь с ее информационным образом, связанным с ней более чем косвенно.

Это наиболее точная формулировка эмпирического наблюдения «Все врут», которую мы можем озвучить к данному моменту.

Учтем требования информационного процесса

С одной стороны, издавать информацию недешево, и в незначительных поправках в свою пользу нет ничего предосудительного. Это не хорошо и не плохо, по-другому просто невозможно. С другой стороны, для каждого участника аудитории потребление информации – процесс довольно длительный и непростой, особенно если мы говорим о какой-то компетенции в таковом потреблении. Этот процесс обязан быть если не приятным, то хотя бы выносимым. А явно неинтересным он, наоборот, быть не должен. Такая характеристика чревата преждевременным прекращением потребления и переключением на более выносимый источник – скуки принято избегать любыми средствами.

В качестве иллюстрации к слоям контекста, интенции, умолчания и интерпретации приведем баянистую байку, или, как недавно стало принято говорить, urban legend. Итак, городская легенда о газетных заголовках 1815 года о приближении Наполеона к Парижу:

• «Корсиканское чудовище высадилось в бухте Жуан»;

• «Людоед идет в Трассу»;

• «Узурпатор вошел в Гренобль»;

• «Бонапарт занял Лион»;

• «Наполеон приближается к Фонтенбло»;

• «Его императорское величество вступает в верный ему Париж».

Перейти на страницу: