Если дизайнеры хотят с помощью цифровых технологий смоделировать поведение тканей в других гравитационных условиях, им следует выйти за рамки модной индустрии и обратиться к методам, применяемым при создании цифровой анимации для игр и фильмов. Специалисты по созданию цифровой анимации работают над изображениями одетых персонажей для искусственно смоделированных пространств, и предметы в этих пространствах должны вести себя по законам конкретного виртуального мира, которые имитирует «физический движок». Например, если два анимированных объекта сходятся в одной точке, надо изобразить, что они сталкиваются и отскакивают друг от друга, как было бы с реальными предметами. Можно заметить, что дизайнеры, работающие над созданием цифровой анимации, стараются точно воспроизвести моду. Кейперс и Гун (Ibid.: 8–9) в качестве примера приводят разворот из журнала Arena Homme+, где персонаж из серии компьютерных игр Final Fantasy изображен в рубашке из весенне-летней коллекции Prada 2012 года, которая с фотографической реалистичностью лежит складками на его виртуальном теле. 3DS Max, программное обеспечение, которое часто используют для создания 3D-моделей, дает пользователям возможность задать для объекта поведение «ткани» и предлагает выбор из нескольких материалов с уже заложенными параметрами, включая хлопок, атлас, шелк, кашемир. Кроме того, пользователи могут вручную настроить эластичность, плотность и податливость полотна, меняя таким образом внешний вид задрапированной ткани и ее характеристики. Установив параметры ткани, можно смоделировать ее соприкосновение с неким вторым объектом, вокруг которого она будет драпироваться, подобно тому как это происходит при работе с дрейпметром.
Несмотря на наличие таких инструментов, цифровые технологии пока не вполне способны точно воспроизвести поведение задрапированной ткани в невесомости. Чтобы полноценно использовать возможности виртуального моделирования для имитации невесомости при дизайне одежды, необходимо соединить опыт двух разных сфер – модной индустрии и разработки цифровой анимации. Дизайнеры цифровой анимации стремятся к реалистичному изображению персонажей и их одежды в виртуальных мирах и научились имитировать невесомость, но не так хорошо знакомы со свойствами тканей и принципами кроя одежды, как представители индустрии моды. Модная индустрия, наоборот, освоила разнообразные методы измерения веса и драпируемости ткани, которые позволяют точно определять качества и прогнозировать нюансы поведения тех или иных материалов, но пока не научилась применять эти знания к разным гравитационным условиям. Те, кто работает в сфере моды, знают, что способность ткани драпироваться зависит от многих факторов, не в последнюю очередь – ее эластичности и податливости (Ibid.: 3). Многие из этих свойств можно измерить, в том числе и с помощью дрейпметра, поэтому в будущем можно использовать эти данные для разработки физических движков, которые смогут точнее воспроизводить воздействие невесомости на одежду, чем это позволяет на сегодняшний день сделать цифровая анимация.
Более совершенные цифровые модели, способные точно воспроизводить поведение ткани в разных гравитационных условиях, можно будет использовать для того, чтобы получить представление о деформации одежды не только в невесомости, но и при переходе от одного уровня гравитации к другому. По словам Ондржея Доуле (Doule 2014a: 90), основателя журнала о космической архитектуре The Orbit, дизайн для космоса «определяется колебаниями гравитации». До сих пор в этой главе речь шла о микрогравитации на борту МКС и в условиях длительных космических полетов, совершаемых туристами на орбитальных космических кораблях. Однако важно помнить, что многие участники космических полетов окажутся в невесомости лишь на короткое время. Во время параболических полетов большую часть времени пассажиры проводят в условиях обычной земной гравитации, которая ненадолго сменяется гравитацией, достигающей 1,8 g (перегрузкой), когда самолет резко взлетает, и нулевой гравитацией в свободном падении, то есть невесомостью (Karmali & Shelhamer 2008). Коммерческие туроператоры, например расположенная во Флориде компания Incredible Adventures (Incredible Adventures 2016), предлагают также условия, имитирующие гравитацию Луны (в шесть раз меньше гравитации Земли) или Марса (в три раза меньше земной гравитации) за счет более плавных маневров самолета. Во время суборбитального полета на борту корабля SpaceFlightTwo, разработанного Virgin Galactic, будущие туристы смогут приблизительно на пять минут погрузиться в состояние невесомости, но в остальное время будут сидеть с пристегнутыми ремнями в привычных гравитационных условиях (Howell 2016). Одеваться и раздеваться пассажирам предстоит в условиях земной гравитации, поэтому их одежда должна быть такой, чтобы они могли в ней совершать различные действия как на Земле, в том числе дойти до космического корабля, так и в других типах гравитационных условий. Когда во время параболических и орбитальных полетов пассажирам разрешают подниматься с места при переходе от одних гравитационных показателей к другим, тело меняет горизонтальное лежачее (а иногда и вертикальное стоячее) положение на нейтральное, и пассажиры, постепенно погружаясь в состояние невесомости, проходят несколько промежуточных стадий.
Поэтому недостаточно, чтобы дизайнеры понимали различие между земной гравитацией и невесомостью просто как бинарную оппозицию. Дизайнеры космической одежды должны знать не только, в чем заключается воздействие микрогравитации, но и какие возможны типы гравитационных условий – как в космосе, так и в конечном счете на других планетах или в искусственно созданных условиях. Более того, им следует учитывать, что смена всех этих типов гравитационных условий может произойти на протяжении одного космического полета, потому что «за время движения космического корабля от поверхности Земли на орбиту уровень гравитации внутри него меняется очень быстро», варьируя «от перегрузки до невесомости» (Ibid.: 93). В этих меняющихся условиях ткань иногда будет, соприкасаясь с телом, дальше ниспадать складками, а иногда – свободно парить в пространстве. Дизайнеры космической одежды должны будут создавать вещи, с эстетической и функциональной точек зрения удовлетворяющие разным типам гравитационных условий. Одежда должна быть приспособлена к разным положениям, от стоячего и сидячего до нейтрального, и обладать такой формой, чтобы ткань могла лежать на теле и свисать с него. Некоторые дизайнеры, вероятно, попытаются найти компромиссное решение, ограничившись фасонами, к которым мы давно привыкли на Земле, но слегка адаптировав их к условиям невесомости. Именно по такому пути пошли компании, организующие сегодня параболические полеты: универсальные летные комбинезоны, которые они предлагают пассажирам, похожи на те, которые носят пилоты, совершающие полеты в пределах земной атмосферы. Дизайнеры, склонные к экспериментам, могут расценивать эти требования как возможность создать костюм-трансформер – единую модель, меняющую силуэт при изменении внешних условий. Создание динамичного силуэта, отражающего изменение гравитационных условий, – неординарная задача для дизайнеров.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мода в постгравитационную эпоху
В этой книге мы рассмотрели воздействие невесомости на одежду с точки зрения того, как модельерам следует переосмыслить свой подход к дизайну, если они хотят одевать новое поколение космических туристов. Космические туристы будущего захотят носить одежду, разработанную специально для полетов в космос, и эта одежда должна выглядеть стильно. Возникнет новое направление моды – дизайн космической одежды, – которое будет удовлетворять запросы тех, кто ищет подходящую для условий микрогравитации одежду. Работать в этой новой сфере будут дизайнеры, понимающие ее техническую специфику, в том числе и ту,